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ゲームルール一覧 過去に提案・プレイが行われたゲーム達です 新作ゲームの参考にどうぞ] 編集用:ゲームルールテンプレ 麻薬密売人 ver 1.1 少数決 山賊のジレンマ(仮) 25
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トップページ > チャイナ・デュエル > ゲームのポイント 表記ルール ラウンド数 後半の山札 残り3マスの地域 要塞 / 特別アクションカード要塞 特別アクションカード皇帝が先に行動 2つの異なる地域に配置 手札交換 表記ルール このページは下記の表記ルールに従って記述します。 プレーヤー プレーヤーA(赤) プレーヤーB(緑) 皇帝(紫) コマの略号は表で使用します。 コマ 家:■ 公使:● 表(サンプル) ChuにプレーヤーAが■を1つ配置。 ChuにプレーヤーAが皇帝の●を1つ配置。 ChuにプレーヤーBが■を2つ配置。 ChuにプレーヤーBが皇帝の■を1つ配置。 Chu 1 2 3 4 5 6 7 8 家 ■ ■ ■ ■ 公使 ● - - - - - - ※空白のマスはコマが配置可能であることを示します。 ラウンド数 互いのプレーヤーの手番が終了するまでを1ラウンドと数えた場合、ゲームは10ラウンド前後で終了します。前半(山札が無くなるまで)が6ラウンド、後半が4ラウンド程度です。自分や皇帝の手札をプレイする枚数によって若干の増減はありますが、それほど大きくずれることはありません。 特にゲーム後半は予想以上に早くゲームが終了してしまうので、残ラウンド数を考えながら手番を行うことが重要です。 後半の山札 仮に前半が6ラウンドで終了したならば、互いのプレーヤーの前には6枚ずつ地域カードが並べられています。後半になったら、各色ごとにこれらの枚数を確認します。これは地域カードのジョーカーとしての使いやすさを判断するためです。 例えば、『チャイナ・デュエル』では紫の地域カードは8枚なので、互いのプレーヤーの前に5枚出ていたとすると、残りは3枚です。もし、これ以降にいずれかのプレーヤーが紫の地域カードをジョーカーとして使用(2枚同時プレイ)したならば、残りの1枚は紫以外の場所に使用できません。さらに、紫の地域に配置可能な空きマスがなければ、そのカードは不良債権と化します。 関連記事 焚書官の日常 - シャハト株上昇中 残り3マスの地域 ある地域の家マスが残り3マスの状態で相手の手番が開始した場合、相手の皇帝操作で家の得点計算が発生する可能性があります。 例えば、プレーヤーAは自分の手番で■を1つ、皇帝操作で皇帝の■を1つ配置し、表1-1の状態でプレーヤーBに手番が移ります。 表1-1 Shu 1 2 3 4 5 家 ■ ■ 公使 - - - - プレーヤーBは自分の手番で■を2つ、皇帝操作で皇帝の■を1つ配置しました。 表1-2 Shu 1 2 3 4 5 家 ■ ■ ■ ■ ■ 公使 - - - その結果、表1-2の状態で家の得点計算が発生します。プレーヤーBと皇帝が■2つ、プレーヤーAが■1つです。 プレーヤーBと皇帝が共に1位タイで5ポイント(2+2+1)ずつ獲得します。プレーヤーAは2位なので2ポイントを獲得します。 影響カードや公使の配置状況にもよりますが、相手に都合の良い形で家の得点計算にならないよう注意してください。 要塞 / 特別アクションカード 結論から言うと、要塞と特別アクションカードは使用しなくてもゲーム進行は可能です。必要がなければ最後まで使用しなくても構いません。 ただし、これらは行動の選択幅を大きく広げる切り札的存在でもあります。ゲームに慣れてきたら、これらを使いこなすことが重要になってきます。ここでは要塞と特別アクションカードの使用方法について、いくつかの実例を挙げて解説します。 要塞 要塞は自分の家と道の得点を2倍にする、非常に強力なコマです。しかし、要塞上に家を配置するには、該当地域の地域カード2枚(もしくは1枚+ジョーカー)を一度にプレイする必要があります。 通常、家や公使の配置が優先されますが、該当地域の地域カードが手札に余っており、他の地域へコマを配置することが好ましくない場合、既存の得点源を強化する意味合いで使用するのがよいでしょう。 また、要塞コマ自体は中立のため、自分の手番で要塞のみを配置して、その上に皇帝の家を置くことも可能です。該当地域の影響カードを保持しているならば、このような戦術も有効です。 特別アクションカード 特別アクションカードは1枚につき1回限り使用可能です。これらのカードは、手番時のままならない状況を変えるために使用するケースが多いのですが、使い方次第で『チャイナ』では不可能だったトリッキーな戦術を可能にします。 また、特別アクションカードは同時に複数枚の使用も可能なので、組み合わせて使うのも効果的です。 皇帝が先に行動 初手にコマを2つ置く 最もわかりやすい使い方は、ゲーム開始直後、先手プレーヤーがコマを2つ置くために使用するケースです。「皇帝が空いている地域にコマを配置できるのは、他に配置できない状況の場合のみ」というルールがあるため、ボード上に誰もコマを置いていない状態ならば、皇帝は自由にコマを配置することができます。そして、その後に自分のコマを同じ地域に2つ配置します。 ただし、この戦術を用いるには皇帝がプレイする地域カードと同じカード2枚(もしくは1枚+ジョーカー)を手札に所持している必要があります。つまり、これは初期手札に依存する戦術です。 公使のスペースを作る 公使を配置不可能な状況でも、家のトップが皇帝の場合、先に皇帝が家を配置することによって公使の空きマスを作ることができます。 表2-1 Han 1 2 3 4 5 家 ■ ■ ■ ■ 公使 ● ● - - - 表2-1の状態でプレーヤーAの手番になりました。プレーヤーAは「皇帝が先に行動」を使用し、皇帝手番で皇帝の■を1つ配置します。 表2-2 Han 1 2 3 4 5 家 ■ ■ ■ ■ ■ 公使 ● ● - - 表2-2の状態になり、公使の空きマスが生まれます。その後、プレーヤーAは自分の手番で●を1つ配置します。 表2-3 Han 1 2 3 4 5 家 ■ ■ ■ ■ ■ 公使 ● ● ● - - その結果、プレーヤーAは●が2つ、プレーヤーBは●が1つとなり、この地域ではプレーヤーAの公使が最多となります。 2つの異なる地域に配置 コマを2つ配置できる地域がない場合 タイトル通りの意味で、コマを2つ配置できる地域がない場合、手番をむだにしないために使用します。 ゲーム終了まで10ラウンドだと考えると、手番で配置できるコマ数は最大で20個です。このカードは1つでも多くコマを配置できるよう使用するのがよいでしょう。 3地域の道を連結 下図のような状態で、プレーヤーAが○印の部分に家を配置すると、一度に道をつなげることが可能になります。例えば○印のついた紫と黄、もしくは紫と赤のマスに家を配置すると道が完成します。 既存の家に要塞があると更に効果的です。 手札交換 『チャイナ・デュエル』では場札が4枚あるため、悪い手札が続くことはそれほどありません。最悪でも手札にジョーカー(同色の地域カード2枚)をキープすることは可能です。 しかし、相手に手札を知られることを避けるため、山札からの補充を中心に行うと、手札が3色バラバラ(もしくは3枚とも同色)になってしまうことがあります。このような状態のときは「手札交換」を使用し、手札を整えるのがよいでしょう。 このページの一番上へ戻る トップページ > チャイナ・デュエル > ゲームのポイント
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☆このゲームはあくまでも現実に近づけているだけのため、能力や、年齢などは偽装です。
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├ミッション ├バトル ├カード ├ガチャ ├メニュー ミッション ゲームのメインクエスト。 各フィールド(全部で10)ごとにそれぞれ10ステージの戦闘を行い、 10ステージ目のボスを倒すと次の章に進むことが出来る。 ステージ選択画面の説明 [体力] ステージ攻略に消費する体力。 [WAVE] 出現する敵カードの数(BOSS含む)。 [カード枠] そのステージで仲間にしたカードを表示。10ステージ目のBOSSは金色表示。 そのステージで仲間に出来るカードを倒すと、確率次第でカードが蘇るアニメーションが表示され ステージクリア後、自分のデッキに追加される。(1ステージ攻略につき最大3枚まで) 基本的に☆1のカードしか仲間にはできないが、10フロア目の強力なボス(☆3)は仲間カードにするチャンスがある。 週末限定クエスト アップデートにより、週末限定のクエストが発生するようになった。 消費する体力は高いが、敵カードが仲間になる確率が非常に高く、1ステージ攻略につき最大6枚まで取得可能となっている。 ☆2のカードを仲間に出来る可能性があるのは現状このクエストだけ。 バトル 対人戦。相手と同時刻に対戦するリアルタイムバトル方式。 連勝により賞品がGETできるため、強力なカードをセットして挑もう。 [賞品] ※2013.3月現在 2連勝 200PG 3連勝 進化石の欠片 4連勝 1000PG 5連勝 闇のレヴィル(☆) 6連勝 2000PG 7連勝 戦輪ノルン(☆) 8連勝 女盗賊メングラッド(☆☆☆) 9連勝 バトルP回復薬 10連勝 [勝敗] 勝利の場合も敗北の場合も同じく、名声ポイント・経験値・ガチャポイントを得ることができる。 勝利した場合は名声ポイントが多めに加算され、プレイヤーのバトルランクが変動する。 2回以上連続で勝利した場合は、「賞品をもらって連勝数を0にする」か「賞品をもらわず連勝数を保持する」の選択ができる。 また、対戦者いずれかの通信状況の悪化や故意の切断(HOMEボタン等)により 戦闘中にゲームセットとなることがあるが、この場合でも通信できなかったほうの敗北として、両者の勝敗処理は通常通り行われる。 カード 手持ちのカード一覧の編集を行う。 戦闘に使うカードを登録(5枚)したり、カードの進化・強化も可能。 カード進化について デッキのカードは最大レベルまで強化すると、進化が可能となる。 進化は現状ほぼ☆3が上限である。中には☆1や☆☆2までしか進化できないカードも存在する。 進化は使用するアイテムの価値によって3種類に分類される。 (ここではランクと表現する) [進化石の欠片] カードを進化させる。進化後は通常のランク1となる。 攻撃手段は1番目のものになる。(大抵は通常攻撃 Lv1) [進化石] カードを大きく進化させる。進化後はランク2となる。 ランク2ではパラメータが5レベル分増加し、攻撃手段が2番目のものになる。 [神化石] カードをさらに大きく進化させる。神化後はランク3となる。 ランク3ではパラメータが10レベル分増加し、攻撃手段が3番目のものになる。 進化により変化する攻撃手段は3パターン存在する。 [通常攻撃] 単体の敵に対して攻撃を行う。(自分のターンに相手カードをタップして対象を選択可能。) [全体攻撃] 敵すべてに対して攻撃を行う。威力は通常攻撃の3分の2程度。 [回復] こちらのHPを回復する。このゲームでは敵の手数を減らすことが重要なため、使いどころが難しい。 進化と神化では攻撃手段が異なるため、パラメータの差はあるものの 必ずしも神化のほうが有効とは限らない場合もある。 ガチャ ガチャを回し、新たなカードを入手する。 ノーマルガチャと、リアルマネーが必要なラピス専用ガチャの2種類がある。 ノーマルガチャを回すためには、1日1回のログインボーナスもしくはガチャポイントを100P分貯める必要がある。 [ガチャポイント] ミッションモードで戦闘に勝利する +10P バトルモードで戦闘に勝利or敗北する +10P フレンドや冒険者(非フレンドユーザー)からサポート用のカードとして使用される +10P メニュー 初心者クエスト ゲーム開始時から挑戦可能。 ステージクリアやフレンド登録など、指定の条件を満たすことによってアイテムやカード等をもらうことができる。 一部クエストの条件達成にはMobage登録が必要。 Myアイテム 手持ちのアイテムリストの閲覧、使用。 ショップ アイテムを購入する。 購入はリアルマネーの「ラピス」で行い、戦闘などで入手したPGは使えないため注意。 現在購入可能なアイテムは「体力回復薬」「バトルP回復薬」「コンティニューアイテム」となる。 フレンド フレンド登録や登録申請の許可を行う。 フレンドは戦闘時の参加メンバーとして一緒に戦えたり、フレンドから参加メンバーにされた場合は こちらにガチャポイントが入るなどの特典があるため、積極的に登録しよう。 伝言板 フレンドからの伝言メッセージが表示される。 初心者クエストにてフレンドへの伝言が条件のものもある。 ヘルプ このゲームのシステム説明。 サウンド設定 サウンドのON/OFFが設定可能。
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厄痛 ~呪いのゲーム~ 【やくつう のろいのげーむ】 ジャンル サウンドノベル 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 アイディアファクトリー 発売日 1997年2月7日 定価 6,380円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象)(*1) 配信 ゲームアーカイブス 2007年4月26日 判定 なし ポイント あの問題作にまさかの続編ホラー漫画界の巨匠・日野日出志氏が監修優れた文章力と共にまともなホラーに改善グラとシステム周りが足を引っ張る♪お魚ちゃんフォ~エバ~ IF TVシリーズ厄 友情談疑 / CG昔話 じいさん2度びっくり!! / 厄痛 ~呪いのゲーム~ 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 クソゲーと名高い迷作『厄 友情談疑』の続編。『IF TVシリーズ』としては『CG昔話 じいさん2度びっくり!!』に続く3作品目となる。 読みで察しは付くだろうが、タイトルは『厄』の2作目という事で「痛 (つう)」と「2 (ツー)」を掛けている。 以下、本項における「前作」は『厄 友情談疑』の方を指し、「過去シリーズ」「シリーズ作品」は『じいさん』を含めた『IF TVシリーズ』全体を指すものとする。 今作もまたサウンドノベルとなっており、前作に引き続き「ザッピングシステム」を採用している。 説明書には「あれから1年…型破りなアドベンチャーとして絶賛の嵐をあびたプレイステーションソフト『厄 友情談疑』…」という印象的な解説が。堂々とウソを書くな。 シナリオや設定に前作との繋がりは無く、本作単体で楽しむことが可能である。 ただし、前作(ないしは他のアイディアファクトリー製ゲーム)を遊んでおくと、登場人物の言動に考えさせられるものがあるかもしれない。 本作を語る上で欠かせないのが参加スタッフ。今回はホラー漫画界の重鎮である日野日出志氏がゲームの監修とモンスターデザインを行なっている。 パッケージでもこの点は大きく強調されており、結果として本作の出来は前作から大きく改善された。 あらすじ 幼なじみの高校生、みすずと省吾はゲーム会社でアルバイトを始めた。 忙しい毎日を繰り返してゲームはようやく完成する。 しかし、雑誌社の評価はあまりにも冷たかった。 これと時を重ねるようにしてゲーム会社の社長が失踪し、謎の死を遂げる。 不審なものを感じるみすずの元に、死者からの電話がかかってきた・・・ (取扱説明書より) 文面や前作の評判からも察せられる通り、本作はアイディアファクトリーの自虐と悲哀も多分に含んだ作品となっている。 特徴 大まかなシステムは前作と共通している。 前作からの相違点 ボリュームの増加 前作は一周20分程度のボリュームだったのに対し、本作は約1時間の大ボリュームとなった。 セーブ機能の追加 今作は各チャプターの終了時にセーブ可能となった。 容量は1ブロックで、最大3つのファイルを保存できる。記録されるのは主人公の名前、周回数(≒ザッピング可能キャラの解禁状況)、チャプターの進行状況および最後に選んだキャラ。フラグなどは前作同様全く存在しない。 + 登場人物 牧原みすず ゲーム会社「ツブレソフト」でアルバイトを始めた女子高生。勝気で、一度やると決めたら最後まで突っ走る性格の持ち主。ツブレソフト社長の失踪後、謎の電話にいざなわれた彼女は、真夜中の社屋で決死行に巻き込まれる。 福永省吾 みすずの幼馴染。弱気な性格で、いつもみすずの勢いに振り回されがちである。みすずに比べるとシニカルで、彼女のルートとは違った視点が本作の魅力の一つである。ツブレソフトの決死行に巻き込まれた彼は、さまざまな出会いを経て自分と向き合っていく。 ツブレコウジ 謎が多きツブレソフト社長。ザッピング不可。出来の悪い自社のゲームに対して妙な自信を見せている。物語中盤では彼が失踪し、その裏にあった暗い事実が明かされていく。 + 周回後にザッピング可能な人物(ネタバレ注意) 楠木スミレ(1周クリアでザッピング可能) 雑誌社で働くライター。ツブレソフトの新作を酷評するが、そうしてバッサリと切り捨てることには複雑な思いがある様子。コウゾウの手により、みすずや省吾の前では隠していた真の姿が暴かれる。 ツブレコウゾウ(2周クリアでザッピング可能) コウジの兄。顔がよく似ているが、弟よりも痩せ型。真夜中のツブレソフトでみすずと省吾の前に現れ、スミレの正体を暴く。彼とスミレとの関係は、ゲーム内の情報から断片的に明かされていく。 主人公(3周クリアでザッピング可能) スミレの弟。名前はセーブデータ作成時に設定可能。ゲーム冒頭やみすずルート、一部エンディングなどで顔を出すが、交通事故にあって故人となっており、幽霊として登場する。彼のルートは他キャラのルートと比べて、抽象的でスピリチュアルな異色の物語が展開される。ちなみにポリゴンモデルは前作主人公の流用。 評価点 シナリオ面の大きなテコ入れ 過去シリーズ2作が悪ふざけの過ぎる内容だったのに対し、今作はきちんとしたホラーシナリオとなっている。 ぶっ飛んだネタも所々にはあるが、ムードをぶち壊すまでには至っていない。 「改造されて理性を失う人間」「それに巻き込まれる男女」という構成は前作と同じだが、今回はそれを大真面目に再構築していて、思わず引き込まれるような場面も存在する。 主人公の成長を辿ることができる省吾ルートや、最初は見えてこなかった真相が明かされる隠しルートなど、見応えのある内容はシナリオ全体にちりばめられている。 後者は、前作であまり活かされていなかったザッピングシステムが光る展開に仕上がっている。 文章力も特筆すべき仕上がりに。 過去シリーズでは平凡なテキストだったのに対し、今回は真面目な文芸小説に匹敵する文章を味わう事ができる。 登場人物の機微や情緒の描写は中々巧み。 たとえば、省吾は地の文ではみすずを呼び捨てにしているが、セリフの上ではいちいち"牧原さん"と呼んでいて、彼の気弱さな性格が自然に表現されている。 黒幕の動機は創作物としてありがちな物だが、テキストのおかげで陳腐さを感じにくく、読み応えのある心情描写が繰り広げられる。 ちなみに本作の脚本家は、ネバーランドシリーズのファンを生み出した『スペクトラルフォース』も手掛けている。 メタな視点から裏をかかれる展開も。 + ... 当時のIF製ゲームには内容と無関係な環境保護ムービーが強引に詰め込まれていたが、今作では物語のテーマにきちんと関わっている。 一件本筋と関係無さそうな啓発がシナリオに絡められ、当時のアイディアファクトリーを知る人ほど意表を突かれやすい。 BGM いくつかは前作のものをアレンジしているが、その質が高い。 特に悲劇的なシーンのBGM(*2)は雰囲気が前面に出た編曲となっている。 エンディングは内容に応じてボーカル付きとなり、最良の結末を引いた時はムードを大きく盛り上げてくれる。 過去作からの改善点 ようやくメモリーカードに対応。おかげで未読テキストやエンディング分岐を回収しやすくなった。しかしPSのゲームでメモリーカード対応が評価点になるのは本作くらいでは……? 本作もエンディングの「終?」は健在。しかし「?」が無いエンディングも3つ用意され、グッドエンドが明確になった。 シャドウ機能のオンオフが1ボタンで切り替わるようになり、一度オンにした後はボタンを押しっぱなしにする必要がなくなった。そのうえテキスト送りも併用できるようになり、煩わしさが無くなった。 賛否両論点 ゲーム開発の下り 本作でも特に語り草に上がるシーン。内容は「バイト先のツブレソフトがどうしようもないゲームを発売して酷評される」という物で、グラフィックのチープさも相まって大層シュール。 + ゲームの詳細 タイトルは「お魚ちゃんフォーエバー」で、一匹の魚が凶暴なサメや海を汚す人間に立ち向かうというADV。 中身は前作や『じいさん2度びっくり!!』をもっと酷くした内容で、エンディングは死亡ルート(しかも3種類)しか存在しない。 ただでさえグラフィックに難のある本作において意図的に酷いグラフィックとして描かれており、ゲーム画面は名状しがたい仕上がりになっている。まるでペイントツールでも使ったかのようなアートワークに加え、手書きの文字とレタリングされた文字が混在しているのもどこか不気味。 結果、ゲーム雑誌からは『0点』『買うな』とまで評される始末。 「予算をかけないで良いゲームが作れるはずがない」など、見るからに低予算だった過去シリーズへの自虐とも取れる記述もある。 専用BGMも用意されており、男性がぼそぼそと、「お魚ちゃんフォ~エバ~」とコーラスを挟んでくる。とても商用ゲーム作品のBGMとは思えない。 思わず人を選びそうなシーンだが、内容自体はそこまで批判されているわけではない。問題は作中の立ち位置で、みすずルート・省吾ルートはこのシーンだけで序盤の20分程を消費するにもかかわらず、その後の物語にゲームの存在はほとんど関係無く、蛇足に近い。 いちおう物語に全く関わっていないわけでは無いのだが、その絡め方はかなり強引である。 + 詳細 スミレは黒幕に追われて世間から身を隠している身だったのだが、この場面で作ったゲームをスミレが雑誌でレビューしたところ、彼女が出版社で働いている事が黒幕にばれて、ゲーム後半の悲劇的な展開へと繋がってしまう。 世間から身を隠している立場なのに本名で活動していた理由が描かれておらず、消息バレの理由としては不自然である。 フォローしておくと、ゲームに関与した登場人物全てに死亡ルートが存在しており、酷評の内容やタイトルの"呪いのゲーム"がきちんと伏線として回収されているため、全く無関係ではない。 問題点 足を引っ張っているザッピングシステム 今作はシステムの都合上、話の理解に必須な情報が各キャラのルートに分散しており、他キャラの視点を見ないと回収されない伏線も多い。しかし、初見のザッピングで的確に伏線を回収するのは難しく、結局は同じキャラで読み続ける方が安定する。 最初から選べるみすず・省吾ルートでは最低限の情報しか得られず、事件の発生も唐突で没入感が薄い。スミレ・コウゾウルートでようやく話の全容が見えてくるが、前者は1回、後者は2回クリアしないと解禁されず、少々ダレやすい。 仮に初周のどちらか一本に絞って遊ぶのであれば、省吾ルートの方がおすすめ。こちらを選ばないと怪物の出自が明かされない(*3)うえ、みすずルートの時より登場人物のキャラが立っている。加えて、省吾ルートでしか救済できないキャラがいる点も見所である。 前作同様の安っぽいグラフィック 今回はシナリオの質が向上した分、なおさら目に付きやすい。 巧みなテキストが雰囲気を盛り上げているのに対し、グラフィックや演出が台無しにしている場面が多く見られる。 例えば、前作にも存在した「登場人物が叫び、文字のポリゴンが横から流れてくる」というチープな演出は本作にも健在で、物語に入り込んでも引き戻されてしまう。文字の形をした影が顔にかかっている画像も頻出する。 特に省吾のシャウトは気の抜けるような演技で、完全にムードぶち壊し。 一応フォローしておくと、前作にも増してシュールな絵面を評価する意見もある。 なおパッケージ裏には「前作を遥かに凌ぐハイクオリティ3Dムービー!」と書かれているが、鵜呑みにしないように。 前作より多少マシになった程度で、実際はほとんど変わっていない。 同じムービーを何度も何度も流すという悪癖もそのまま。 エンディングについて グッドエンドが明確化した点は評価点だが、ノーマルエンドとの区別が雑。 悪役が因果応報な死に方をするエンディングはグッドエンドにならず、やや不穏な結末がグッドエンド扱いなど、どういう基準で分けたのか疑問が残る。 悲劇的な人物が救われる唯一のグッドエンドがあるのだが、そのルートはゲーム開始時から到達出来てしまう。 残りのグッドエンドは悲劇的な一面を含むものと、上述の不穏なものしか残っていないため、プレイヤーによってはガッカリする羽目になる。 プレイヤーが遊ぶ順序を考慮しないミスは、『じいさん2度びっくり!!』でも行われていた。 総評 クソゲーからの脱却を目指して作られた本作は、IFスタッフの前向きさを感じさせる一作となっている。 大御所ホラー漫画家監修のもとでシナリオ面は改善され、前作とうってかわってまともな内容に進化を遂げた。 かといって、必ずしも楽しめる保証があるわけではない。 不安定なザッピングシステムやチープなグラフィックが足を引っ張ってしまうためか、総合的な評価はプレイヤーによってまちまちである。 本作の魅力は独特のチープさに対する好みと、ザッピングが見せる内容に大きく左右されると思われる。 前作からの進化を知りたい人はもちろんのこと、日野日出志氏やアイディアファクトリーの作風が好きな人であれば、買う意義が大きい一作である。 特に、日野氏を目当てに遊んで満足した人のレビューはネット上で散見されるため、ファンであれば押さえてみるのはアリかもしれない。 余談 過去の『IF TVシリーズ』と同様、今作もテレビ番組という設定は生きているようで、ゲーム中盤に唐突なCMが挿入される。 内容はよりにもよって『お魚ちゃんフォーエバー』の広告である。 『じいさん』でも見られた使い回し芸は本作でも健在で、物語後半に出てくるトカゲ人間がツブレ社長のおもちゃとしてあるルートに登場する。 しかし、よりにもよって多くのプレイヤーが最初に遊ぶみすずルートの序盤に登場するため、初見では物語の重要な伏線と勘違いしやすく、混乱の元になる。 あるムービーで妙にリアルなGが出てくるため、苦手なプレイヤーは要注意。 過去作の『じいさん2度びっくり!!』を何かと推しており、社長の着ているシャツにタイトルが描かれていたり、ゲーム雑誌に『ばあさん5度びっくり!』という名前のゲームが出てきたりする。 こちらも人を選ぶゲームだが、本作を受け入れられるプレイヤーであれば触れてみてはいかがだろうか。 雑誌『ザ・プレイステーション』96年40号では本作発売に先駆けて「ゲームの中で死んでみたい人大募集!!」という企画を行なっており、採用された二人が本作品に出演している。 選出にあたってはきちんと面接も行ったらしい…。 『厄』シリーズの第3弾として『厄惨』の発売も予定されていたが、中止になっている。 当然ながら「惨」は「三」と掛けている。「つう」と「さん」を掛けたシリーズというと、どこかで聞いたような…。 なお、ナンバリングの「痛 (つう)」と「2 (ツー)」を掛けていて尚且つ「じいさん」が主人公のゲームもあったりする。
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ゲームスポット306 住所 富山県高岡市昭和町2-267-5 最寄り駅 不明 営業時間 不明 最終確認日 2018/05/21 設置機種 無し その他(メンテ等)
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ファイナルファンタジーシリーズの3作目。 挑戦的な作風から一転して一作目を擦っただけの保守的な作品。 ドラクエの転職システムを剽窃したジョブチェンジシステムが特徴。 シナリオによって特定のジョブが必須にも関わらず転職にはキャパシティと呼ばれるリソースを要求するなど 自由度のない作業的なジョブ運用を求められる。 バックアタック、逃げ腰システムなど嫌がらせのような仕様を充実させており プレイヤーの技術的努力の余地がないごり押しと我慢の攻略がポイントである。 シリーズで最悪の長さを誇るラストダンジョンは有名であり 運ゲーのガルーダ戦や対処法の存在しない分裂モンスターなど 試行錯誤するほどバカを見る不毛なゲーム性はまさにシリーズの黒歴史である。
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判定別ゲーム一覧(五十音順) 当Wiki独自の判定で分けた五十音順一覧へのリンク(一部機種別)。 発売日の年代順一覧は、「ゲーム記事一覧」へ。 執筆・編集のルールは、意見箱など適切な場所における相談の上で作られます。独断でルールを書かないように、また、勝手に項見出し構成を変更しないでください。 良作(機種別) クソゲー(機種別) その他の判定 判定なし 各ゲーム記事の基本情報表に掲載されている判定全てについて、該当する一覧に掲載してください。 複数の機種に対応するゲームは、一覧が機種別になっている場合はそれぞれに掲載します。 良作(機種別) 良作一覧 (AC) 良作一覧 (任天堂据置機) - FC / SFC / その他の任天堂据置機 / Switch 良作一覧 (ソニー据置機) - PS / PS2 / PS3以降 良作一覧 (セガ据置機) 良作一覧 (マイクロソフト) 良作一覧 (その他据置機) 良作一覧 (任天堂携帯機) 良作一覧 (その他携帯機) 良作一覧 (PC) - Windows以前 / Windows / PC18禁 良作一覧 (携帯) クソゲー(機種別) クソゲー一覧 (任天堂据置機) クソゲー一覧 (ソニー据置機) クソゲー一覧 (携帯機) クソゲー一覧 (その他) その他の判定 その他ゲーム一覧 (劣化ゲー) その他ゲーム一覧 (シリーズファンから不評) その他ゲーム一覧 (不安定) その他ゲーム一覧 (賛否両論) その他ゲーム一覧 (スルメゲー) その他ゲーム一覧 (改善・改悪等) バカゲー・怪作一覧 判定なし 据置機 任天堂据置機 - FC / SFC / N64 / GC / Wii / WiiU / Switch ソニー据置機 - PS / PS2 / PS3 / PS4 / PS5 セガ - MD以前 / MD / SS / DC マイクロソフト - Xb / 360 / One / XSX その他 - PCE / NG / その他据置 携帯機 任天堂携帯機 - GB / GBA / DS / 3DS ソニー携帯機 - PSP / PSV その他携帯 その他 AC PC / PC18禁 携帯
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進行 1. ダイスフェイズ 手番プレイヤーはサイコロを2個振る。 2. 天気フェイズ ダイスフェイズ1で出た目を元に自分の場の野菜の成長状態を変化する。 成長状態が最終段階になった自分の場の野菜全てを自分の出荷済エリアに置き、出荷額分だけ山札からカードを引き手札に加える。 1~2を手番プレイヤーから順に全員行う。 3. イベントフェイズ いずれか1人のプレイヤーは手札から1枚選びカードを使用してよい。ただし手番プレイヤーを最優先とし、先の手番プレイヤーを優先する。 ダイスフェイズ1で出た目の合計が5~9の場合、手番プレイヤーは山札またはサプライの該当するカードを1枚自分の手札に加える。「イベント」の特殊効果を持つサプライを手札に加えた場合、それを解決する。 4. メインフェイズ 手番プレイヤーは相手プレイヤーと手札の交換、受け渡し、受け取りを行ってよい。 手番プレイヤーは自分の手札から自分の場への土地の配置や変更を何回でも行ってよい。 手番プレイヤーは自分の手札から自分の場の土地への野菜の配置を何回でも行ってよい。 5. 終了フェイズ 自分の手札がない場合、山札からカードを3枚引き、それを自分の手札とする。 自分の場に野菜がなく、自分の手札に野菜がない場合、自分の手札を全て公開してよい。そうした場合、山札からカードを1枚ずつ引き、最初に現れた野菜を自分の場の任意の土地に配置する。それまでに引いたカードは全て捨て札置き場に置く。 自分の手札が9枚以上の場合、自分の手札を8枚にするように自分の手札からカードを選び捨て札置き場に置く。 1~3を手番プレイヤーから順に全員行う。 天気フェイズ 以下は天気フェイズ1での処理の流れ。 晴(ダイスフェイズ1でのサイコロの目の合計が8以上の場合) 自分の場の「ハウス」上でない成長要素が「晴」の野菜全ての成長状態を1段階進める。 自分の場の「ハウス」上の野菜全ての成長状態を1段階進める。 雨(ダイスフェイズ1でのサイコロの目の合計が6以下の場合) 自分の場の「ハウス」上でない成長要素が「雨」の野菜全ての成長状態を1段階進める。 自分の場の「ハウス」上の野菜全ての成長状態を1段階進める。 嵐(ダイスフェイズ1でのサイコロの目の合計が7の場合) 自分の場の「ハウス」上でない成長状態が初期段階の野菜全てを捨て札置き場に置く。 自分の場の「ハウス」上でない野菜全ての成長状態を1段階戻す。 自分の場の「ハウス」上の野菜全ての成長状態を1段階進める。 自分の場に配置されている「ハウス」1つにつき自分の手札から1枚カードを選び捨て札に置くか、捨て札に置かない分だけ自分の場の「ハウス」を捨て札置き場に置く。「ハウス」を捨て札置き場に置く場合、その上に野菜があるならその野菜も捨て札置き場に置く。 以下は天気フェイズでの処理のルール。 成長状態を進める場合、カードを時計回りに90度回転させ、成長状態を戻す場合、カードを反時計回りに90度回転させる。 野菜の成長状態の最終段階とは、成長状態を進めた結果、カードの向きが12時方向になっていること。 「出荷」の特殊効果は成長状態が最終段階の野菜全てを出荷済エリアに置いたときに解決する。 「出荷」の特殊効果をもつ野菜を複数出荷済エリアに置いた場合、任意の順で特殊効果を解決する。 イベントフェイズ 以下はイベントフェイズでのルール。 手番プレイヤー以外がカードを使用した場合、使用したプレイヤーはカードの価値分だけ山札からカードを引き手札に加える。 特殊効果は使用毎に解決する。特殊効果を解決後、使用したカードを捨て札置き場に置く。 手札に加えるカードは上の画像のように取り決める。数字はダイスフェイズ1で出た目の合計。 7以外の場合、該当するサプライを自分の手札に加える。その後、足りないサプライを山札から補充する。 7の場合、山札からカードを1枚引き手札に加える。 メインフェイズ 以下はここで言うところの言葉の意味。 交換 自分の手札1枚と相手プレイヤーの手札1枚を入れ替えること。 受け渡し 自分の手札1枚を相手プレイヤーの手札にし、相手プレイヤーの手札は受け取らない。 受け取り 相手プレイヤーの手札1枚を自分の手札にし、自分の手札を相手プレイヤーに渡さない。 以下はメインフェイズでのルール。 受け渡しを行った場合、フェイズ終了までどの相手プレイヤーからも受け取りはできない。 受け取りを行った場合、フェイズ終了までどの相手プレイヤーへも受け渡しはできない。 受け渡しを行ったプレイヤーは、カードの価値分だけ山札からカードを引き手札に加える。 手札から野菜を場に配置するときはカードを12時方向に向ける。 土地は3ヶ所までであるが、土地として配置できるカードは2枚までで、残りの1ヶ所は「普通の畑」と同じ効果を持ち、変更できない。 このフェイズ中に配置または変更をした土地は変更できない 「配置」の特殊効果は手札から場に配置されたときに解決する。 土地を変更する際、変更前の土地を捨て札置き場に置く。 土地を変更する際、変更前の土地の上に置かれていた野菜は捨て札置き場に置かない。
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どんなゲーム? 閃乱カグラEVってどんなゲーム? ゲーム概要 おっぱい愛でるゲームなのに対戦? どんなゲーム? 総勢25名(DLCで更に追加予定)の乳のでかい(数名除)女の子達を操作して着せ替えたりキャッキャウフフしたりする「爆乳ハイパーバトル」です。対戦機能もついてますが基本的にはおまけです(開発・・・爆乳プロデューサー談) おっぱいゲーなのに対戦? ヤケにアクション部分の出来がよく、オンライン対戦もあるため一部に根強い人気があります。 ですが前述したようにあくまで「おまけ」です、他の対戦ゲームによくあるRPやランキングのような強さを図るものは存在しません。 家で友達とワイワイ楽しむ感じでやるパーティーゲームだと思いましょう